Tierra Adentro

El reloj de Zozo

Se cumplen veinte años de la salida al mercado de Final Fantasy VI, laudado por la crítica especializada como el mejor RPG e incluso el mejor videojuego de la historia que coinciden con la aparición de la versión para smartphones del juego. En este largo y reflexivo ensayo, que entremezcla la memoria de la infancia con el análisis de la posibilidades de la interactividad, Rafael Villegas rebasa la manida discusión de si un videojuego puede o no ser arte para abordar de lleno la importancia Final Fantasy VI en tanto pieza narrativa.

No está de más aclarar que el texto contiene detalles de toda la trama del juego y que, si no lo has jugado aún, vale la pena vivir la experiencia por ti mismo antes de leerlo.


Para Omar

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Zozo, una ciudad extraña. Llueve todos los días. Nos quedamos ahí durante casi una semana. Tenemos problemas con el idioma local. Tenemos nueve y trece años, respectivamente, y cargamos con el enorme diccionario inglés-español a todas partes tratando de sobrellevar nuestra nula educación en lenguas extranjeras. Apuntamos en un cuaderno lo que la gente nos dice. Nada interesante. En Zozo sólo saben hablar acerca de la hora. Sin embargo, sucede que hay un reloj detenido en el hotel de la ciudad. Algo significa todo esto. Mi hermano, aburrido, impaciente o, quizá, sensato, me recuerda por qué hemos venido a Zozo: buscamos a Terra. La pobre chica salió gritando traumatizada de los acantilados de Narshe; su encuentro con el esper de alguna forma la cambió. No estoy dispuesto a irme de Zozo hasta descubrir la hora exacta que deben señalar las tres manecillas del reloj del hotel. Aprovecho mi condición de hermano mayor para lograr que mi hermano se haga a la idea y me dé por mi lado: él se encargará de pelear mientras yo descubro la hora. Aparte de extraña, Zozo es peligrosa. Sus calles están llenas de bandidos y gigantes tontos. Pelear es prácticamente inevitable. Además de nuestro problema con el lenguaje y el acecho de enemigos, hay otro inconveniente: en Zozo casi nadie dice la verdad.

Pasamos seis días en Zozo. Al final damos con la hora, los minutos y los segundos. Una pared del hotel se mueve. Entramos a un cuarto secreto, un baúl nos espera. Lo abrimos y encontramos una motosierra. Hago una mueca. Mi hermano sabrá darle buen uso al arma en las batallas que vendrán.

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Es imposible hablar de un videojuego sin apelar a la experiencia del jugador. Claro, se puede decir esto de cualquier discurso, pero en los videojuegos la interactividad abre el texto de tal forma que permite incluso su reorganización por parte del jugador. No se trata de la simple modalidad de escoge tu propia aventura de las historias impresas. Las posibilidades de reorganización del texto en los videojuegos se manifiestan incluso en aquellos donde las decisiones no afectan el final. Una multiplicidad de finales no definen la apertura textual de un videojuego.

La ciudad de Zozo aparece en Final Fantasy VI (1994). La solución del enigma del reloj del hotel no resulta imprescindible para la historia. Con o sin la motosierra el juego puede ser terminado. El final no está en riesgo: durará su casi media hora con ese baúl abierto o cerrado.

Veinte años atrás, mi hermano y yo compartimos el control y las horas de juego sentados en un sillón verde frente al televisor. En realidad experimentamos dos juegos distintos. El de mi hermano es definido por la acción, las batallas, el avance de la historia y el fortalecimiento de los personajes; el mío quiere la completitud: cruzar palabra con cada poblador, entrar a cada ciudad y cueva de este extenso mundo de 16 bits. La mía es un búsqueda del sentido. De manera casi enfermiza, creo poder hacerme de claves para algo importante, quizá trascendente, en lo que nos dice un niño en Thamasa o un marinero en Albrook. En la mayoría de los casos, los encuentros verbales con la gente de FFVI sólo nos llevan a intercambiar cortesías, bienes o banalidades. Algo así como en la vida cotidiana más acá de la pantalla.

FFVI me divierte, pero sobre todo me da muchas horas de ansiedad. Temo que cuando aparezca la leyenda THE END hayamos pasado de largo algún personaje secreto o un tesoro escondido o, peor, un enemigo. No quiero que mi final, aunque sea exactamente el mismo que el de mi hermano, resulte insatisfactorio.

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La sexta entrega de FF apareció en Japón en 1994. No pasó mucho antes de que llegara a América. No todos los juegos anteriores habían cruzado el Pacífico, por eso es que en América el juego se tituló en un principio Final Fantasy III, para no saltar la secuencia.

FFVI fue desarrollado por Squaresoft, bajo la dirección de Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito. Sin embargo, la mente principal detrás de FFVI fue el productor Hironobu Sakaguchi, escritor y director de las entregas anteriores. Es bien conocida la historia de que Sakaguchi pasaba por un periodo de insatisfacción profesional. Empezó a considerar el retiro, por lo que decidió que su siguiente proyecto sería el último, su fantasía final. El éxito del primer FF (1987) le permitió continuar y consolidar una franquicia multimediática que hoy abarca, además de catorce entregas en la línea principal[1], varias animaciones, impresos y conciertos.

FFVI es un verdadero clásico de los videojuegos, para muchos el mejor RPG de la historia. RPG son las siglas para Role-Playing Game o juego de rol. Es posible que el concepto de interactividad se quede corto en un RPG. Después de todo, el concepto de interactividad se queda corto para cualquier clase de videojuego. En tiempos posteriores a internet la interactividad ha ampliado su campo de uso. Leemos textos y vemos audiovisuales con mouse o pantalla sensible de por medio. Organizamos lecturas, clasificamos imágenes y hacemos playlists. Leemos The Waste Land, de T.S. Eliot, en una aplicación, mientras Viggo Mortensen hace una lectura del poema o Fiona Shaw lo interpreta de manera sincronizada. Interactuamos con los discursos de formas inesperadas. Todo esto lo sabemos ahora. Pero en 1994 la interactividad era una condición característica de los videojuegos.

Lo que sucede en los videojuegos, y especialmente en los RPG, es algo más que la interacción. La condición básica del videojuego es la agencia del jugador en el mundo virtual. Es decir, la capacidad del jugador para actuar a partir y sobre lo programado. Si FFVI se considera un parte aguas en la narrativa videolúdica es precisamente por su nivel de agencialidad, por la complejidad de tipo de acciones y las condiciones de inmersión y participación del jugador en el mundo ficcional.

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Desde el comienzo sabemos que estamos frente a algo distinto. FFVI comienza con la imagen de una tormenta eléctrica[2]. Música de 16 bits de Nobuo Uematsu: suena un órgano, terrible, como presagio de lo que vendrá. Luego viene el título del juego, que se desvanece mientras la vista baja hasta los acantilados nevados de Narshe.

“Hace mucho tiempo…”. Estamos ya en una historia y la historia es un juego. El sentido se construirá entre las palabras, las imágenes, la música y el control del Súper Nintendo.

Rápido nos enteramos de que hace mucho tiempo hubo una guerra, la Guerra de los Magi, que trajo desgracia y borró la magia del mundo. Mil años pasaron, la pólvora y el vapor han cambiado al mundo. En este escenario, con reminiscencias steampunk, el peligro no está en la tecnología misma, sino en el regreso de la magia, o, más bien, en el choque de ésta, entendida como fuerza destructiva, con la tecnología. Vemos el palacio de Gestalhl, hecho de metal y levantado en Vector, capital del Imperio.

Escuchamos el viento helado de Narshe. Aparecen tres personajes, dos soldados y una chica de cabello verde. Los tres montan sobre armaduras magitek, robustos exoesqueletos en los que se ha hecho posible la hibridación de magia y tecnología. Los soldados, que se llaman Vicks y Wedge, tienen órdenes urgentes relacionadas con el hallazgo de algo llamado esper. Los soldados se preguntan qué hace con ellos “esta mujer, esta… hechicera”. La chica no dice nada. No parece consciente. Vicks cuenta que ella sola acabó en tres minutos con cincuenta soldados magitek. Wedge le dice a Vicks que no tenga miedo, que la chica está controlada con la corona de esclavitud que lleva en la cabeza. Entonces se van de ahí.

Seguimos a los tres gigantes mecánicos mientras caminan por el paisaje nevado. Comienza una nueva melodía y aparecen los créditos iniciales, empezando por el del productor y creador Sakaguchi, seguido por los nombres de los directores, los programadores, los directores gráficos, el compositor Uematsu y el diseñador de personajes Yoshitaka Amano[3].

Vicks, Wedge y Terra rumbo a Narshe

Vicks, Wedge y Terra rumbo a Narshe

Después de una violenta incursión en Narshe, los enviados del Imperio alcanzan el esper, que es una criatura milenaria, congelada y aparentemente viva. El contacto con el esper mata a los soldados y hace que la chica caiga inconsciente. Elipsis. La chica despierta en la casa de un anciano. Éste ha logrado remover la corona de esclavitud de su cabeza. Ella empieza a recordar. Entonces el juego nos presenta a nuestro primer personaje controlable: “una joven misteriosa controlada por el Imperio, nacida con el don de la magia[4]”. El personaje es llamado Terra, pero los creadores del juego nos permiten nombrarla como queramos. Aquí hay una apertura del texto. La decisión del nombre no afectará a la historia de ninguna manera, pero sí tendrá implicaciones en nuestra experiencia del juego y la empatía que logremos construir con los personajes. La lectura del juego comienza a diferenciarse, se hace única por acción de la conciencia del videojugador. Hay una parte fija en la textualidad de Terra, pero el jugador se encarga desde muy temprano de encontrar y llenar, si así lo desea, los puntos ciegos de esta textualidad. Entonces leemos: “Mi nombre… es… TERRA” (o como hayamos querido que recordara su nombre).

Hay un corte al exterior de la casa. Aparecen soldados de Narshe acompañados por perros. Exigen que Terra se entregue. Terra no entiende ni recuerda gran cosa. El viejo la ayuda a escapar por la puerta trasera. Terra huye (a estas alturas, huimos con ella[5]) a las minas cercanas. Terra es arrinconada por soldados de Narshe, pero cae a un punto más profundo de la mina. Así logra escapar de ellos, pero también queda herida.

Un flashback (en sepia). Un tal Kefka le coloca a Terra la corona de esclavitud. Kefka ríe. Podemos suponer su villanía, aunque aún no imaginamos hasta dónde será capaz de llegar. Corte a: Terra montada en una armadura magitek masacrando soldados. Kefka ríe y le ordena a Terra que queme todo. Corte a: el emperador Gestahl, acompañado por sus generales, arenga a miles de soldados. Habla del destino y del resurgimiento de la magia.

De vuelta al presente: Terra yace herida en el fondo de la mina.

Aquí el videojugador puede suponer que se encuentra ante la protagonista del juego. Tiene toda la pinta de ser una heroína con un pasado trágico, material útil para cualquier aventura pasable. Pero tenemos un corte a la casa del viejo que rato antes rescató a Terra. Un joven con una bandana en la cabeza entra. El viejo le pregunta, molesto, cómo va el robo y la rapiña. El joven le contesta que prefiere el término caza de tesoros. “¡Ja! ¡Disparates semánticos!”, contesta el viejo. El juego nos ha presentado a un nuevo personaje. Lo nombra Locke.

Ahora controlamos a Locke para rescatar a Terra. Luego controlamos a los dos. En la primera media hora de juego podemos experimentar una suerte de expansión paulatina del volumen del relato. No se trata de llevar a Mario y a Luigi hasta el castillo de Bowser. En un RPG como FFVI la lógica de los niveles se deja de lado a favor de la agencialidad narrativa, instrumental e investigativa. No sólo se plantea una trama compleja, también tenemos personajes redondos cuyas capacidades pueden ser transformadas hasta donde nuestro tiempo y voluntad lo permitan. Además, contamos con un mundo extenso, continentes con ciudades y ecosistemas poblados listos para ser explorados.

Considerando los entornos videolúdicos actuales, amplísimos, detallados e inmersivos como los de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) o Far Cry 3 (2012), los continentes de FFVI parecen una casita del árbol. A lo que se apelaba en 1994, por supuesto, era a la participación activa del jugador en el ejercicio de completar imaginariamente las dimensiones de la geografía virtual, la materialidad de pixeles y la anatomía casi boceteada. Estas limitaciones tecnológicas, sin embargo, apenas afectan nuestra percepción de lo logrado por Sakaguchi y compañía en 1994 respecto a la agencialidad narrativa e instrumental. La historia alcanza dimensiones que algunas entregas posteriores de FF han batallado en conseguir, a pesar de las posibilidades tecnológicas actuales[6].

Hace veinte años, mi hermano y yo no sospechábamos que para acabar el juego necesitaríamos setenta horas de nuestras vidas[7].

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Después de Locke, y conforme avanzamos en el juego, aparecen Edgar (rey de Figaro), Sabin (hermano de Edgar, que ha renunciado a las comodidades del palacio), Cyan (un caballero que no entiende nada de tecnología), Shadow (ninja mercenario, acompañado por su perro Interceptor), Gau (el chico feral abandonado por su padre en el Pastizal), Celes (ex general del Imperio), Mog (una extraña criatura bailarina), Setzer (famoso apostador, dueño de un barco volador), Strago y su nieta Relm (descendientes de magos guerreros), y los personajes secretos Gogo y Umaro. Todos enemigos del Imperio, son conocidos como The Returners (en las versiones en español son los Replicantes).

Y ninguno de estos personajes es realmente secundario. Sí que hay personajes secundarios (algunos controlables temporalmente, otros no), pero ninguno de estos catorce lo es. Nadie es comparsa de nadie. Ni siquiera de nuestro primer personaje, Terra.

Pronto la historia se bifurca. Hay un punto en las primeras horas del juego en el que los Replicantes deben tomar rumbos distintos: Locke se ha de infiltrar en Figaro del Sur; Terra, Edgar, Sabin y Banon (un personaje secundario) descienden por el río Lete[8] buscando el camino a Narshe. El grupo del río debe enfrentar a Ultros, un enemigo recurrente a lo largo del juego. Aunque vencen a Ultros, Sabin cae al río y es arrastrado lejos del grupo. De tal manera que llega un momento en que tenemos tres líneas narrativas. El jugador ha de elegir el orden en que quiere resolverlas. No será la única vez en que los personajes se separen o converjan.

Hay en FFVI una serie de recursos claramente cinematográficos, pero reformulados en función de la agencialidad videolúdica. FFVI tiene cortes, elipsis, disolvencias, movimientos de cámara y planos (casi siempre un picado omnisciente capaz de atravesar los techos) como en el lenguaje cinematográfico; también tiene tantas palabras como un libro. Los personajes entrañables y complejos: cuando un personaje corre el riesgo de acartonarse, pronto se nos revela una nueva dimensión del mismo haciendo uso de detalles quizás elementales pero convincentes (como Locke vomitando en altamar), formas del habla (como el uso arcaico que Cyan hace del lenguaje), relaciones entre personajes (el fracaso constante y humillante de Edgar al intentar seducir mujeres), el pasado que toma forma en los recuerdos (como los que acechan a Celes) o en los sueños (como los pesadillescos de Shadow, donde se nos revela quién se esconde detrás de la máscara y el silencio).

El jugador sale a los caminos, a las montañas, a los bosques y a los desiertos a pelear, pero debe comenzar a elegir preferidos. Aborda las misiones del juego con aquellos personajes que cree más aptos, pero también con los que empieza a encariñarse, con aquellos que quiere guardar en su memoria personal del juego.

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Dos personajes predilectos:

De un lado, Celes. La vemos en el primer flashback de Terra, es una de los generales de Gestahl. Está cautiva en Figaro del Sur. Dos soldados la golpean. Locke logra rescatarla. Celes se muestra pronto como un personaje poderoso, pero atormentado. Ha de ganarse la confianza plena de Locke y de los demás (Cyan, por ejemplo, no puede ver en ella más que a una secuaz del Imperio que asesinó a su familia y a decenas de personas en el castillo de Doma, que él debía proteger). Celes parece nerviosa todo el tiempo, se relaciona con cautela con los demás y los demás tienen cuidado de ella.

Celes, por Yoshitaka Amano

Celes, por Yoshitaka Amano

Celes protagoniza, sin embargo, dos de los momentos más memorables de FFVI. El primero es en la Casa de la Ópera[9], al sur de la ciudad de Jidoor. Sucede que el empresario del teatro está preocupado porque Setzer, el apostador, ha amenazado con secuestrar a María, su estrella. Cuando el empresario conoce a Celes la confunde con María; Celes y María son idénticas. Al empresario se le ocurre, entonces, intercambiarlas durante el espectáculo para evitar el secuestro de la cantante. Así lo hacen, con riesgo de arruinar la ópera.

Antes de salir a escena, el jugador debe revisar el libreto. Para avanzar en la historia, Celes ha de realizar su papel satisfactoriamente. La ópera comienza con la escena de Draco, el héroe. Luego sigue María, que se asoma al balcón de un castillo y canta. Resulta que Celes tiene talentos que nadie conocía. El jugador participa de la ópera eligiendo en varios momentos las frases que Celes debe cantar. Celes no puede equivocarse. El jugador sólo tiene tres oportunidades más para hacerlo bien. Celes canta su parte mientras sube a la torre del castillo. En la cima de la torre, cuando casi termina de cantar, Celes-María lanza un ramo de flores al vacío.

La ópera, “Aria di Mezzo Carattere”, habla de vencer el olvido y la tristeza, de encontrarle sentida la existencia para seguir; se convierte en el leitmotiv de Celes, que ha de batallar precisamente con la tristeza y la desesperanza durante el resto de su historia. La escena de la ópera, por supuesto, es un ejercicio de mise en abyme que lleva al jugador a un segundo nivel de agencialidad que afecta no sólo el avance de la historia sino la comprensión del personaje de Celes a través de su álter ego, María.

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A Kefka también lo conocemos en el primer flashback de Terra. Luego aparece en el desierto de Figaro. Ordena a sus soldados que sacudan la arena de sus botas. Kefka, el déspota, ríe. Más adelante, envenena el agua de Doma, matando a cientos de personas, incluyendo a la esposa e hijo de Cyan. Kefka, el genocida, ríe. No sabemos muy bien qué tan en serio debemos tomarnos a Kefka. Sabemos que es un tipo al que ni sus soldados aprecian. Fue el primer sujeto experimental magitek, lo que a decir de muchos personajes, acabó con su estabilidad mental.

 Kefka, por Yoshitaka Amano

Kefka, por Yoshitaka Amano

Kefka atraviesa buena parte del juego entre bufonadas y genocidios. Esperamos conocer algo en su pasado que nos ayude a entenderlo. Buscamos la virtud que lo redima, por menor que sea. Pero no la hallamos. Las horas de juego pasan y Kefka no es más que un villano. Kefka, el que ríe y viste como payaso, el de la cara pintada, el que se toma a chiste la muerte de pueblos enteros. Kefka, a la manera del Joker de Nolan, sólo quiere ver arder el mundo.

Kefka incluso pasa sobre las órdenes de su amo, el emperador Gestahl. Desea destruir todo aquello que Gestahl quiere dominar. Esto lleva a un enfrentamiento entre ellos. La manipulación de poderes que no debían haber sido despertados (los espers y las tres estatuas) causa una catástrofe geológica imposible: un continente se eleva y deja en penumbra a una parte del mundo. Gestahl hace las paces con la resistencia, incluso encarcela a Kefka. Después de una comida generosa, Replicantes e Imperio acuerdan ir al continente flotante a arreglar los daños hechos. La resistencia usa el barco volador de Setzer para llegar al continente de arriba. La música es tremenda, después de tantas horas, parece que nos acercamos al final del juego. Alcanzamos el sitio de las estatuas de las diosas que mil años antes casi acaban con el mundo.

Pero todo ha sido una trampa. Gestahl y Kefka estaban amañados para acabar con los Replicantes y, de paso, hacerse de todo el poder mágico de las estatuas. Pero Kefka tiene sus propios planes. Mata a Gestahl y se convierte en algo más, algo casi incomprensible: Dios.

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Justo cuando el jugador piensa que se acerca al final, el juego echa abajo sus expectativas. Apenas ha llegado a la mitad del camino. Algunos jugadores son vencidos por el desánimo y dejan el juego. La mayoría siguen adelante.

El mundo ha sido destruido. Los continentes se separan. El cielo arde y el mar toma un color ocre. Casi toda la población del mundo muere.

“Ese día, el mundo cambió para siempre…”.

Entonces vemos una pequeña isla con una cabaña semiderruida junto a la playa. Aquí sucede el segundo momento memorable de Celes.

La encontramos acostada en la cabaña, en cama. Cid, el anciano científico encargado de la experimentación magitek del Imperio (incluyendo la experimentación con Terra, Kefka y Celes misma), cuida de ella. Celes despierta. Cid le explica que lleva dormida un año, que cuando él llegó a la isla había más personas, pero todas murieron. Se juran vivir el uno para el otro. Ella lo llama abuelo.

Cid está enfermo. Tiene tres días sin comer. Celes va (vamos) a la playa a buscar peces para alimentar a Cid. Reunimos todos los peces que podemos, hacemos varios viajes, Cid no parece mejorar. Es un juego cruel. Vamos y venimos de la playa. Le damos de comer a Cid, pero Cid sólo piensa en la muerte. Entonces Cid muere. Celes se desmorona. Empieza a sonar una versión no orquestada del “Aria di Mezzo Carattere” que Celes cantó en la Casa de la Ópera. Celes recuerda lo que Cid le dijo cuando despertó: “Había otros en esta isla cuando llegué, pero todos están muertos ahora. Uno murió rápidamente, otro se volvió loco y se suicidó, y el último saltó del acantilado en el Cabo Norte[10]”. Celes sube hacia el acantilado, como subió a la torre durante la ópera. Y así como en la ópera lanzó las flores desde la cima de la torre, ahora ella misma se lanza al vacío desde el acantilado. Lo último que dice es: “Estoy cansada de este mundo”.

La música de Uematsu no es ambiental. Su función es fundamentalmente narrativa. El leitmotiv de la “Aria di Mezzo Carattere” une dos escenas separadas por muchas horas de juego. Funciona como un recordatorio de las contradicciones de los personajes. El sentido se vuelve desesperanza. De la resistencia contra el olvido pasamos al quebrantamiento de la vida[11].

Image4

La ópera y el acantilado

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En este nuevo mundo, llamado por los jugadores el Mundo de la Ruina, la vida apenas es posible. Pero de alguna forma, los héroes sobrevivientes logran reunirse para enfrentar a Kefka en una última y desesperada batalla. Kefka ha construido una torre en medio de un territorio de montañas en forma de espiral, un suelo que en el mundo anterior, llamado el Mundo del Balance, estaba bajo el agua. Nadie en el mundo puede ver a Kefka, pero Kefka los ve a todos y, de vez en cuando, acaba con sus vidas.

Después de vencer infinidad de peligros, de hablar del nuevo mundo y recordar el viejo, de recolectar tesoros y armas, de pelear contra bestias insospechadas, muchas horas después de aquella primera misión en Narshe y del misterio del reloj de Zozo, los Replicantes llegan hasta Kefka[12]. Parece el mismo bufón, pero no lo es: “¿Por qué la gente reconstruye cosas que saben que van a ser destruidas? ¿Por qué la gente se aferra a la vida cuando saben que no pueden vivir para siempre? ¡Consideren lo insignificantes que son cada una de sus vidas!”. Terra le contesta que la vida vale la pena por el goce del amor y de la vida misma. Kefka le pregunta si ha encontrado goce alguno en este mundo moribundo. Cyan da un paso y dice que para él todo tiene sentido si piensa en su familia; Shadow habla de amistad y familia; Edgar de libertad y dignidad; Sabin de amor fraternal; Celes de aceptación y amor; Strago y Relm encuentran felicidad uno en el otro; Setzer en su nave y el amor; Mog y Gau en los amigos. Todos han cambiado y, quizás, el jugador también. Pero Kefka dice: “Esto me enferma. ¡Suenan como capítulos de un folleto de autoayuda! Destruiré todo. ¡Crearé un monumento a la no-existencia!”.

La Estatua de los Dioses

La Estatua de los Dioses

Entonces comienza la batalla final. La música es “Dancing Mad”, la pieza más extensa del juego. La forma de Kefka es absolutamente inesperada: un monumento, diseñado por Tetsuya Nomura y nombrado la Estatua de los Dioses en Final Fantasy 25th Memorial Ultimania[13]. Los personajes y el jugador deben vencer cada uno de los cuatro niveles de este monumento. A manera de pedestal aparece un demonio gigantesco con hielo hasta la cintura. Ésta es una clara referencia al Canto XXXIV del Infierno, en La Divina Comedia (1304-1321): Dante ve a Satanás, precisamente, atrapado en hielo hasta la cintura (“El emperador del doloroso reino / del medio pecho salía fuera de la helada”). Por eso es que los jugadores han llamado Infierno a este nivel de la Estatua de los Dioses. En el segundo nivel, Purgatorio, hay una serie de figuras humanas en aparente tormento, acompañadas por una imagen felina. En el tercer nivel, Paraíso, vemos la imagen de la virgen María[14], que enfrenta y a la vez intercede por el jugador (como intercede por Dante) para que alcance el cuarto y último nivel, Empíreo.

El jugador y los personajes entran en la presencia de Kefka. Una luz cegadora primero, como la que escribió Dante en el Canto XXX del Paraíso: “así me circundó una luz viva, / y dejóme cegado con tal velo / su fulgor, que nada aparecía”. En Empíreo, Kefka baja en forma divina. Su transformación está completa. Antes de pelear, dice: “Vida… Sueños… Esperanza… ¿De dónde vienen? ¿A dónde van? Lo destruiré todo”.

Kefka parece más estoico y perturbadoramente filosófico. Los Replicantes no pueden entender a Kefka, quizá porque Kefka realmente es poseedor de un saber incomprensible. Kefka entiende la broma de la existencia misma, se vuelve una deidad nihilista. Sus enemigos, los Replicantes, han sido transformados por las experiencias de su aventura. Incluso los más duros, como Shadow, han encontrado sentido a sus vidas. La de los Replicantes es una búsqueda del sentido; Kefka ha seguido el camino contrario, el que lleva al no-sentido y a la no-existencia.

Algunos jugadores de FFVI han criticado lo plano del personaje de Kefka. Un malo sin matices, no un antihéroe trágico. Se ha dicho que en FFVI se plantea una moral maniquea, blanco y negro. Pero existe la posibilidad de que este aspecto de FFVI haya sido generalmente incomprendido. Lo que Kefka plantea es la opción de que la existencia no sea gris, ni siquiera blanca y negra. El meollo del enfrentamiento entre Kefka y los Replicantes no es la permanencia del mal frente al bien, o viceversa, sino la del sinsentido frente al sentido. El dilema de Kefka (y en este punto se abre la posibilidad de que el jugador reconozca otra dimensión en el villano de opereta) es semejante a la del Dr. Manhattan, en Watchmen (1986-1987), de Alan Moore y Dave Gibbons. Una distorsión epistemológica hacia lo sobrehumano podría llevar a una entidad a descartar la vida como valor último. El secreto de Dios-Kefka es el sinsentido de la existencia, pero eso es algo que los Replicantes, y en última instancia el jugador y la humanidad, no estarían dispuestos a considerar.

Vale la pena recordar, a pesar de todo lo dicho, que debajo de todo ese cortinaje celestial no hay más que un bufón. Es aquí cuando la música de Nobuo Uematsu se conjunta con la narrativa de Hironobu Sakaguchi y el diseño de Tetsuya Nomura. Los elementos musicales, textuales, lúdicos y gráficos son eminentemente narrativos en la batalla final. La pieza de Uematsu, “Dancing Mad”, se divide en cuatro movimientos que bien podrían ser llamados: “Destrucción[15]”, “Demencia”, “Divinidad” y “Caída”. La Estatua de los Dioses se asemeja también a un árbol retorcido que se eleva hasta el cielo. Cada una de los niveles de este árbol y de la música son una representación de la mente de Kefka. Si Kefka se muestra como un bufón, un demente o un tirano durante todo el juego, la música y la iconografía de la última batalla nos ayudan a redimensionar su personalidad. El demonio destructor atrapado en hielo en la base; el felino y las diversas formas de Kefka, algunas torturadas; Kefka en proceso de divinización, bajo el amparo de la Virgen; los círculos solares de la divinidad y las alas angélicas.

Si todo va bien para el jugador y los Replicantes, Kefka se desvanecerá en el aire, justo después de reír por última vez.


Notas

[1]Aunque todos los FF comparten ciertos elementos, en realidad cada uno de ellos es autoconclusivo, ubicado en un escenario distinto, con personajes, contextos y mitologías diferentes. A partir de FFX (2001), Square Enix (fusión de las compañías Squaresoft y Enix) comenzó a realizar secuelas.

[2]La secuencia inicial puede verse en:

[3]También conocido por su trabajo como ilustrador de Vampire Hunter D (de Hideyuki Kikuchi) y de  Sandman: The Dream Hunters (con Neil Gaiman).

[4]Las traducciones al español son mías a partir de la traducción al inglés realizada por Ted Woosley para la versión americana de SNES de 1994.

[5]En los RPG hay una dislocación entre personaje y jugador. Tal vez se deba al punto de vista predominante, una tercera persona que se diferencia claramente, por ejemplo, de los juegos del tipo first-person shooter, como el notable Bioshock Infinite (2013). En los RPG, el jugador se iguala al personaje que controla, pero al mismo tiempo se separa de él en función del punto de vista.

[6]A principios de este año, 2014, dos décadas después de su salida para SNES, aparece la versión para iOS y Android de FFVI, con sólo algunos ajustes gráficos, textuales y operativos mínimos. El relanzamiento del juego como aplicación confirma lo innecesario de un remake, que apenas podría aportar algo a su agencialidad narrativa.

[7]Claro que hubiéramos necesitado sólo la mitad de ese tiempo de no ser por nuestros problemas con el idioma.

[8]Nombrado como el río del olvido del Hades en la mitología griega.

[9]Parte de la secuencia de la ópera puede verse en:

[10]La traducción es mía, hecha a partir de una traducción al inglés del texto original de la versión japonesa del juego. La versión que hizo Woosley para Squaresoft, y que es la que jugué hace veinte años, evitaba hablar directamente del suicidio: “Those others who were here when they were felling down they’d take a leap of faith from the cliffs up north…”.

[11]Apenas me entero de que había una manera de mantener a Cid vivo y evitar que Celes se lance del acantilado. Todo este tiempo pensé que el asunto de los peces no era más que un juego de sevicia mental de los creadores de FFVI. Pero resulta que no: hay peces que mejoran la salud de Cid, otros que la dejan igual y otros que la empeoran. Y se pueden distinguir. Teniendo esto en cuenta, la muerte de Cid puede ser considerada un homicidio involuntario de Celes y el jugador.

[12]El encuentro final con Kefka puede verse en:

[13]Publicado en 2012 por Square Enix en tres volúmenes.

[14]En versión americana del juego se retocaron los senos de la virgen para hacerlos más discretos. En los manuales estadounidenses del juego se le llama Lady, mientras que su nombre en Japón es María. En general, la versión americana censuró las referencias cristianas, además de las sexuales y aquellas que incitaban a conductas supuestamente inapropiadas para la juventud. El mismo traductor Ted Woosley declaró para la revista Super POWER que “hay un cierto tono alegre y… sexual en los juegos japoneses que no existe aquí [en Estados Unidos], debido básicamente a las reglas y lineamientos de Nintendo de América”.

[15]De hecho, esta parte de “Dancing Mad”, que se escucha apenas inicia el juego, es conocida como “Catástrofe”. Kefka domina el inicio y el final del juego, cerrando el círculo del relato.

Todas las imágenes son promocionales propiedad de Square Enix, sus afiliados y artistas asociados y se usan con propósitos ilustrativos y de reseña. Ni el autor del texto ni su editor indican ningún tipo de derecho sobre ellas.


Autores
(Nayarit, 1981) es autor de Juan Peregrino no salva al mundo; ha sido becario del FONCA.
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